Шахматы с нуля: обучение на игрока в шахматы онлайн — Skillbox

Содержание

Шахматный учебник для начинающих. Запись партии

Урок 10. Запись шахматной партии.

Теперь Вы знаете как ходят фигуры и какую цель в шахматах необходимо достичь. Вы можете свободно практиковаться с другими игроками вживую или по Интернету.

Но ведь Вам необходимо совершенствоваться. Любую партию желательно просмотреть после игры и постараться найти свои ошибки. Или, например, Вы захотите рассказать другу о том, какую интересную комбинацию провели в партии. Как это сделать?

Для этого существует система записи шахматной партии. С её помощью партию можно записать, а затем воспроизвести на шахматной доске. Совсем как ноты музыкального произведения. Записывается шахматная партия на основе шахматной нотации.

Вы, наверное, заметили, что на шахматной доске по горизонтали стоят цифры от 1 до 8, а по вертикали латинские буквы от “a” до “h”.  Таким образом, каждое из 64 полей имеет свое буквенно-цифровое название. 


Нажмите на доску для увеличения

Название поля состоит из буквы, на вертикали которой оно находится, и цифры, на горизонтали которой оно находится.

Например, на диаграмме ниже, указанное поле называется «d4», так как оно находится на вертикали “d” и на четвертой горизонтали. Надо отметить, что при обозначении поля впереди всегда указывается буква, потом цифра. Также помните, что буквы от “a” до “h” латинские, а не английские. И произносятся они как «а», «бэ», «це» и т.д. а НЕ «эй», «би», «си» и т.д.

Теперь давайте разберем, как обозначаются фигуры:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Ладья – Л
  • Слон – С
  • Конь – К
  • Пешка – не имеет обозначения.

Шах записывается «+»

Мат – «х»

В процессе записи партии существует ещё множество других обозначений, но пока они не так важны. 

Зная обозначение полей и фигур, мы можем с легкостью записать любой шахматный ход. В позиции на диаграмме ниже белые сделали ход ладьей, указанный стрелкой. Записывается он так: Ле1-е8. Это означает, что ладья перешла с поля “e1” на поле “e8”. Черные ответили ходом своего слона и объявили шах белому королю Сb4-d6+. То есть слон переместился с поля “b4” на поле “d6”.

Пешка, как указано выше, не имеет обозначения при записи. Знаменитый первый ход е2-е4 Остапа Бендера – это передвижение пешки с поля е2 на е4 и выглядит так:

Ходы записываются по порядку. Например, первые ходы шахматной партии могут быть такими:

  1. е2-е4 е7-е5
  2. Кg1-f3 Kb8-c6
  3. Cf1-c4 Kg8-f6
  4. Kb1-c3 d7-d6

После чего возникает такая позиция:

Существует и краткая система записи шахматной партии. В большинстве случаев шахматисты пользуются именно ею. При краткой записи указывается обозначение фигуры и сразу поле, на которое она перемещается. Эти же первые четыре хода можно записать так:

  1. е4 е5
  2. Кf3 Kc6
  3. Cc4 Kf6
  4. Kc3 d6

Для обозначения удара используется двоеточие «:»

Например, в позиции ниже, белый слон может ударить черного коня:

1.Сf3:c6 (короткая запись — 1. С:с6). 
В ответ на это черный ферзь может ударить белого слона: 1…Фg6:c6 (короткая запись — 1…Ф:с6)

Отметим также, что запись на большинстве турниров обязательна. 
Вот, в сущности, и все, что можно сказать о записи шахматной партии. Благодаря этому приему Вы всегда сможете воспроизвести на доске партию, которые играли, скажем, несколько лет назад или посмотреть партию гроссмейстеров.

Нам осталось пройти последний, но достаточно важный урок, который не ставит своей целью научить Вас каким-то шахматным правилам, но от этого он не теряет своей значимости. Последний урок.

←Предыдущий урок


Все уроки:

  1. Знакомство с шахматной игрой. Шахматная доска. 
  2. Шахматные фигуры. Расположение фигур на доске.
  3. Как ходят фигуры? Пешка, Конь.
  4. Как ходят фигуры? Слон, Ладья.
  5. Как ходят фигуры? Ферзь, Король.
  6. Сравнительная сила фигур и цель игры
  7. Рокировка, взятие на проходе,
  8. Шах и мат. Результат партии.
  9. Ничья в шахматах. 
  10. Запись шахматной партии
  11. Важность практики

Шахматный учебник для начинающих. Практика.

Урок 11. Важность практики.

Человек учится всю свою жизнь, начиная с детского сада и практически до последних дней. Однако, реальных навыков у человека считанное количество. Ученик в школе почти уверен, что никогда не забудет, что в этом году он учился в таком-то классе, проходил, такие-то предметы и общался с одноклассниками, которых зовут так-то.

Через несколько лет он вдруг начинает понимать, что забыл большую часть того, что было тогда. В памяти остались лишь наиболее яркие эпизоды.

Взрослея, человек практически не меняется в этом отношении. С годами появляется много обязанностей, увеличивается взаимодействие с людьми, через человеческий мозг проходит огромное количество информации, большая часть из которой испаряется. Многие ходят на дополнительные курсы тренинги и т.

п. Однако результат от обучения далеко не всегда бывает приемлемым.

И все это из-за отсутствия практики. Как известно, в процессе обучения любого навыка необходимо 30% времени уделять теории и 70% практики. На деле многие люди читают умные книги и учебники, а затем просто забывают про то, что в них написано. Как говорит известная поговорка: «Не говори чему учился, а говори, что узнал».

Мне бы очень хотелось, чтобы вся та информация, которую Вы получили в этом учебнике, была практически полезна для вашего навыка шахматной игры. Для этого необходима практика. Идеальный вариант – кто-либо из ваших родных и близких, уже неплохо играющий в шахматы. Главное, не бояться проигрывать более сильному оппоненту. Благодаря этим проигрышам ваш уровень будет расти чрезвычайно быстро.

Если же нет знакомых, подойдет компьютер. Существует очень большое количество игровых шахматных программ, которые можно приобрести в магазинах. Если такой вариант не устраивает, программу можно скачать с Интернета. Наиболее известные марки: Chessmaster, Fritz, Shredder, Rybka. Если не можете найти, где скачать нормальную программу – напишите. Постараюсь найти и выслать ссылку на скачивание.

С компьютером играть, конечно, не так интересно как с живыми людьми, но играет он точнее человека. Случайных ошибок от него не дождетесь. Советую ставить не самый сильный уровень (их и гроссмейстеры обыграть не могут) настройте уровень оппонента чуть сильнее себя, чтобы было интересно и было куда расти. Кроме того, в Интернете есть много игровых зон, где можно играть с другими людьми online.

Если же Вы решили заниматься шахматами серьезно и надеетесь успешно выступать в соревнованиях, можно также записаться в шахматную школу или к тренеру. Уверен, что почти в каждом городе постсоветского пространства есть сильные шахматные специалисты. Если Вы из Алматы, то могу предложить очень хорошего, на мой взгляд, преподавателя высшей категории, у которого начинал заниматься и я: Александр Петросов, телефон +77023799440.

На этом сайте также есть все условия для дальнейшего шахматного роста. Можете сразиться с компьютером, либо с другими людьми. Обновляется графа школа, добавляются новые уроки, новые статьи. Поэтому я с Вами не прощаюсь!

Если у Вас есть какие-либо вопросы или предложения по данному учебнику или в целом по той информации, которую вы хотели бы здесь видеть, пишите.  

←Предыдущий урок

PS: Этому небольшому руководству в 2016 году исполнилось 6 лет. Поискав в Интернете, с удивлением обнаружил несколько перепечатанных вариантов, где частично, а где и слово в слово. Несмотря на то, что ссылка или, на худой конец, упоминание о первоисточнике почти не встречается, хочу выразить благодарность другим сайтам за столь высокую оценку!


Все уроки:

  1. Знакомство с шахматной игрой. Шахматная доска. 
  2. Шахматные фигуры. Расположение фигур на доске.
  3. Как ходят фигуры? Пешка, Конь.
  4. Как ходят фигуры? Слон, Ладья.
  5. Как ходят фигуры? Ферзь, Король.
  6. Сравнительная сила фигур и цель игры
  7. Рокировка, взятие на проходе,
  8. Шах и мат. Результат партии.
  9. Ничья в шахматах. 
  10. Запись шахматной партии
  11. Важность практики

Шахматы с Нуля Для Начинающих Игроков course | OfCourseMe

Overview

  • Хотите ли Вы научиться играть в шахматы легко и без лишних усилий?

  • Хотите ли Вы получать помощь в процессе обучения от профессионала?

  • Хотите ли Вы достичь высот шахматного искусства?

  • Хотите ли Вы выигрывать у стариков в парках?

  • Хотите поражать своих друзей, тем, что Вы Умеет играть в шахматы?

  • Как и любой новичок не знаете с чего начать?

Если Вы хоть один раз ответили «Да», тогда этот курс именно то, что Вы ищете.

Здесь Вы научитесь не просто играть в шахматы, а получите все необходимые навыки и знания, чтобы достичь высот в стратегическом и тактическом мышлении.

По стоимости одного индивидуального занятия вы получите неограниченный пожизненный доступ к учебному курсу игры в шахматы высшего класса с реальной поддержкой от профессионального шахматиста с более чем 15-тилетним стажем!

Этот курс объяснит теорию шахмат простыми и доступными словами. Так, чтобы даже человек, который никогда не видел шахматную доску и фигуры или даже не слышал о шахматах ничего, смог начать играть и побеждать, людей с большим опытом, но без такой прекрасной теоретической базы.

В независимости от Вашего уровня игры, этот курс заполнит «пробелы» в ваших знаниях и что важнее – покажет, как реально применять знания на практике.

После завершения курса, Вы сможете играть на совершенно новом уровне, с более глубоким пониманием игры и жизни.

Более того по завершению курса, Вы уже решите огромное количество качественных шахматных задач и головоломок, овладеете в совершенстве всеми фигурами и сложными шахматными правилами, будете знать и использовать множество хитрых шахматных приемов и ловушек, которые поставят ваших противников в тупик, а также будете свободно говорить на языке шахматистов (е2-е4?) Много веселого и интересного ждет Вас на этом курсе.

Несколько слов обо мне. Мой опыт в шахматах достаточно скромен 15 лет опыта, но не могу сказать, что я играл каждый день, ведь бывают еще праздники, да и 15 лет назад не было столько удобных приложений для игры в шахматы… Эх, я даже жалею, что не могу пройти сквозь всю радость и сложность обучения шахматам еще раз с нуля. Это был просто незабываемый опыт. Первый мат, первые состязания, первые победы… В целом играть я чуть-чуть умею, и достаточно успешно обучаю этому других людей. Думаю, что и с вами у нас все получиться.

Подойдет ли этот курс именно Вам?

Честно, я не знаю…

Я искренне надеюсь, что да. Я вложил в него слишком много сил, времени и души. Но все люди разные и, если Вам что-либо не понравиться, ми гарантируем 30-дневный возврат денег.

Жду Вас на своих уроках!

Желаю Вам Удачи!

Научиться играть в шахматы с нуля самостоятельно

Вопрос о том, как научиться играть в шахматы, интересует тех людей, которым нравятся стратегические игры, но они не знают правил данного развлечения. В данной статье присутствует пособие для начинающих пользователей с объяснением основных аспектов. Этих теоретических знаний будет достаточно для того, чтобы начать их оттачивать на практике.

Доска и ходы

Если человек хочет узнать, как научиться играть в шахматы, то первым делом ему следует ознакомиться с общими правилами. Доску необходимо установить так, чтобы справа снизу у каждого игрока была белая клетка. В нижнем ряду фигуры устанавливаются по одной одинаковой с каждой стороны. Сначала ладьи, затем кони, дальше слоны, а ферзь ставится на ту клетку из двух оставшихся, которая соответствует его цвету. Королю достается последняя позиция в нижнем ряду. Вторую горизонталь полностью занимают пешки. Следует помнить, что ходить через свои фигуры запрещено, исключением является конь. Ставить их на места других воинов на поле также невозможно. В шахматах не обязательно бить бойцов противника, это делается по желанию.

Общая стратегия и первые фигуры

При возникновении вопроса о том, как научиться играть в шахматы, следует запомнить в первую очередь общую тактику. Фигуры бить не обязательно, но цель игрока состоит в том, чтобы создать угрозу каждому воину соперника и при этом сохранить своего бойца. Шахматы часто сравнивают с реальным полем боя, где действуют похожие законы. Именно потому фигуры на доске можно считать отрядами в войске или бойцами. Любой великий полководец прошлых эпох умел отлично проводить партии в этой игре.

Первой и самой важной фигурой на поле является король. Его предстоит защищать всеми силами и при этом пытаться убить вражеского монарха. Он может двигаться только на одну клетку в любом из направлений, включая диагональ. Когда создается угроза для короля, то это называется «шах». В этом случае пользователь должен отвести главную фигуру или закрыть ее другим бойцом. Если сделать подобное невозможно из-за перекрытых путей отступления, то противник поставил «мат» и игра на этом заканчивается.

Ферзь и ладья

Чтобы вопрос о том, как научиться играть в шахматы, больше никогда не возникал, пользователям следует предельно ясно запомнить ходы всех фигур. Одной из них является ферзь – самый сильный отряд на шахматном поле боя. Им можно ходить во все стороны на любое количество позиций, включая диагональные переходы. Ферзь не может перепрыгивать через свои или вражеские фигуры. Действовать этим бойцом следует предельно внимательно, ведь его потеря сильно ослабит общие позиции. Ладья также является сильной фигурой и может ходить по горизонтали и вертикали на неограниченное число позиций. От ферзя она отличается только тем, что не может ходить диагонально. На практике приветствуется координация действий между ладьями. Если они прикрывают друг друга, то создают мощное давление на ряды противника. Об этом следует помнить и использовать на практике в разных партиях.

Остальные фигуры

В пособии о том, как научиться играть в шахматы с нуля, обязательно нужно упомянуть фигуру слона. По своей сути она похожа с ладьей, но ходить может только по диагонали на неограниченное количество клеток. Из-за правил расстановки слоны каждого игрока двигаются всю партию только диагонально и по одному цвету. Это сделано для тактического разнообразия и чтобы фигуры не могли столкнуться.

Конь является одной из самых трудных фигур для реализации из-за своих ходов. Он может двигаться только в форме буквы «г». Это значит, что он шагает на три клетки по горизонтали или вертикали, после чего на одну под углом девяносто градусов. Именно там он должен остановиться для завершения хода.

Пешка считается простой фигурой только при недостаточном количестве опыта. При первом ходе ею можно совершить передвижение на два шага вперед, в дальнейших ходах передвигать можно только на одну клетку. Забирать вражеские фигуры пешка может, когда они стоят диагонально перед ней на соседних позициях. Другие бойцы могут становиться прямо перед ней, и тогда отряду придется остановиться. В таком случае пешка не сможет ходить, а также убрать преграду.

Исключительные возможности пешек

При желании узнать, как научиться играть в шахматы с нуля, пользователя стоит ознакомить не только с ходами, но и некоторыми особенными правилами. Два из них касаются пешек – наиболее слабых фигур. Первое заключается в том, что по достижении крайнего ряда врага пешка может превратиться в любую другую фигуру. Чаще всего игроки выбирают ферзя, но ограничений в этом случае не предусмотрено. Такая особенность доступна только пешкам, ведь достигнуть ими последней горизонтали врага невероятно сложно. Второе правило носит название «взятие на проходе». Воспользоваться им можно в том случае, если пешка противника первым ходом на две клетки вперед проскочила опасную зону по диагонали и стала бок о бок с вашей самой слабой фигурой. В этом случае ее можно забрать и стать на ту позицию по диагонали, где должен был быть вражеский боец, если бы сходил на одну, а не на две клетки. В теории эти правила могут показаться сложными, особенно для тех, кто пытается научиться играть в шахматы самостоятельно. На практике же их исполнение элементарное и не требует много ресурсов.

Рокировка

Еще одним трудным правилом для тех, кто желает научиться играть в шахматы с нуля самостоятельно, будет освоение возможности под названием рокировка. Это специальный ход с взаимодействием короля и ладьи. Главная фигура на доске передвигается на две клетки в сторону, а второй боец выходит с крайнего угла и становиться по другую сторону от монарха. Сделать подобное можно только при соблюдении ряда важных условий. Во-первых, обе фигуры до рокировки не должны совершать ходов. Во-вторых, между ними не должно быть других фигур, которые занимают необходимые позиции для обмена. В третьих, рокировку невозможно совершить, если это подставит короля под удар вражеского бойца. Такая комбинация на самом деле является очень полезной, ведь помогает ввести в бой ладью. При этом король отодвигается дальше от центра, где он со временем станет более уязвимым. На практике рокировка активно используется в обе стороны, главное – соблюдение условий.

Начало игры и условия победы

Вопросы того, как научиться играть в шахматы, для начинающих вполне понятны, ведь игра требует времени. Невозможно сесть и сразу стать гроссмейстером, ведь на это должны уйти сотни часов упорных тренировок. При начале каждой партии следует знать, что первой ход совершает белая сторона. Между противниками обычно подкидывается монетка за право выбрать этот цвет. Второй ход черной стороны, а дальше по очереди. Мат, о котором упоминалось выше, является сигналом к победе одного из пользователей, но не всегда случается победа. Есть несколько вариантов, которые приводят к ничейному результату. Это может случиться по обоюдному согласию или в результате того, что на доске недостаточно фигур для мата в любую из сторон. Ничья объявляет и тогда, когда на поле повторяется трижды одинаковое расположение бойцов, даже если это случилось не подряд. При патовой ситуации, когда игрок на своем ходе не может передвинуть фигуры, а королю не создана угроза. Последним вариантом такого результата может быть пятьдесят ходов с каждой из сторон, при которых пешки остались на местах, и ни одна фигура не была взята.

Советы по тактике

Если вы хотите узнать, как научиться хорошо играть в шахматы, то эти советы станут отличным началом перед практическими занятиями. Изначально пользователю стоит привыкнуть к тому, что король – главная фигура и сосредотачивать внимание нужно не только на атаке. Можно быть за один ход до мата, но если прямо сейчас заберут главную фигуру всего отряда, то это будет неважно. Позаботьтесь о выполнении условий рокировки, дабы ввести ладью и создать лучшую защиту для короля. Любому игроку стоит всегда помнить о расположении сил на доске. Для этого специально была создана простая система подсчета очками, где пешка берется в качестве базовой единицы. Остальные фигуры стоят больше, и на этой основе можно делать выводы о том, какие отряды можно или нельзя отдавать противнику. Слон и конь стоят по три пешки, ладья пять единиц, а ферзь целых девять. Главная фигура в этот список не входит, ведь ее потеря означает конец всей партии. Подобная система помогает принять решения в ходах. Например, обменять ладью на слона будет проигрышным вариантом, но получить за ее счет ферзя не стоит отказываться.

Ряд других рекомендаций

Если вы хотите узнать о том, как быстро научиться играть в шахматы, то этот материал вместе с практическими сражениями отлично подойдет начинающим игрокам. Пользователям стоит знать, что партии здесь не зря сравнивают с полем битвы. Очередным подтверждением тому является борьба за центр доски. Захват преимущества на этих позициях значительно упростит путь к победе. Создавайте давление на этих участках, дабы подготовить плацдарм для штурма короля. Жертвовать важными фигурами не стоит, цели можно достичь грамотным использованием всех ресурсов. Это связано со вторым простым советом – вводить в бой следует все имеющиеся отряды. Пока они стоят снизу, то ничего не смогут сделать для атаки или обороны. Первыми в бой чаще всего вступают кони и слоны, затем ферзя, а ладья подключается только после рокировки. Это самый легкий путь включения этого бойца в сражение.

Изобретение игры и лучшие ходы

Чтобы узнать, как научиться играть в шахматы, детям или взрослым стоит не только прочесть всю теоретическую информацию, но и запастись терпением для практических поединков. Эта игра – далеко не одна из самых простых, ведь тогда бы у нее не было такой популярности среди людей. Считается, что похожие развлечения придуманы еще две тысячи лет назад в Индии. Современный стиль шахмат появился где-то в пятнадцатом веке, и с тех пор их популярность не падает. Одной из причин этого является разнообразие данной игры с сотнями всяческих стратегий. В ней нет лучших ходов, хоть опытные игроки выделили несколько успешных позиций для старта. Например, Бобби Фишер утверждал, что лучше всего начинать партию с пешки над королем и передвигать ее на две позиции вперед. Именно потому множество пользователей продолжает это делать в сражениях. Популярным также является выдвижение пешки над ферзем или конем. Остальные ходы на старте принято считать не такими перспективными.

Улучшение навыков

Многие игроки задаются вопросом о том, где научится играть в шахматы. Ответом будут онлайн сражения, где тысячи других пользователей ищут себе противника. Именно в сети можно отточить своим навыки и применить теоретические знания. Для профессионалов будет эстетическим наслаждением персональное состязание с красивыми деревянными фигурами и доской. Новичкам же больше подходят тренировки в цифровом формате. Программные алгоритмы не позволят сделать неправильных ходов, а на практике взаимодействия между фигурами на поле сражения лучше осваиваются. Не стоит также забывать, что шахматы в первую очередь призваны дарить эстетическое наслаждение для пользователей. Новичкам достаточно тренироваться, запоминать ошибки, и в будущем обязательно удастся достичь новых высот.

Шахматный клуб МИП — Учебники

Методики обучения

  1. Шахматы с трёх лет (январь 2007, журнал «Мой Кроха и Я»)
  2. Методика обучения малышей шахматам (журнал «Счастливые родители»)
  3. Шахматы для юных шахматистов (журнал «Лиза»)
  4. О детской шахматной школе «Александра» (журнал Forbes)
  5. Темы занятий, игры и упражнения (авт. Волкова Е. И., Прудникова Е.А.)
  6. Уроки шахмат в интернете или «Как научить играть в шахматы детей и родителей»
  7. Учимся играть в шахматы — развиваем интеллект (авт. А. Габбазова, 2007)
  8. Как научить шахматам (ав. А. Костенюк, 2008)
  9. Как научиться лучше играть в шахматы. Инструкция Владимира Барского (2016)
  10. Как научить ребенка шахматам (2018)
  11. Я родитель шахматиста (авт. А. Муромцев, 2019)
  12. Как вырастить из ребенка шахматиста (2021)
  13. Зачем отдавать детей на шахматы? (Levitov chess, 2022)

 

Проект «Шахматы в школе»

  1. Проект ФИДЕ Chess in school (Шахматы в школе)
  2. Педагогический Шахматный Союз
  3. Сайт шахматного всеобуча (И.Г. Сухин)
  4. Блог Татьяна Огневой для тех, кто учит шахматам детей
  5. Занимательные и методические материалы из книг И.Г. Сухина: от литературных затей до шахмат
  6. Форум «Шахматы в образовании» 
  7. Портал «Шахматный всеобуч»
  8. Вебинары на тему «Шахматы в школе. Организация учебного процесса» (Корпорация российский учебник)
  9. Вебинары на тему «Шахматы в школе. Практические занятия» (Корпорация российский учебник)

 

ВИДЕОУРОКИ

  1. Шахматы с нуля с Татьяной Жигалко (17 видео)
  2. Шахматы в школе. 2-й год обучения (33 урока)
  3. Шахматы в школе. 3-й год обучения (33 урока)

 

Шахматы для детей Chess.com (видеоуроки)

  1. Шахматы. Первое знакомство
  2. Ладья
  3. Слон
  4. Ферзь
  5. Король
  6. Пешка
  7. Конь
  8. Шах
  9. Мат
  10. Пат
  11. Мат с помощником
  12. Мат королем и ферзем
  13. Линейный мат
  14. Рокировка
  15. Особые ходы пешек
  16. Мат по последней горизонтали
  17. Первые ходы (часть 1)

сказки о шахматах

    

серия книг Тайны планеты Шахматун

        

Комплект рабочих тетрадей для дошкольников «Шахматы с енотом» (Волкова, Прудникова)

            

Комплект рабочих тетрадей для начинающих дошкольников «Шахматные тренажеры» (Волкова, Прудникова)

            

учебный комплект Шахматная школа для младших классов, 2 года обучения (Барский В. )

            

        

Учебный комплект для 5-11 классов (изд. Дрофа, Росучебник, авт. Глек И., Чернышов П.)

        

Учебный комплекс  по тактике авт. Иващенко С Д.

          

Комплект книг для детей от 5 до 8 лет авт. Костров В.В.

               

                

учебный комплект для дошкольников (о шахматных правилах в сказке, Сухин И.)

                   

учебники авт. Петрушина

    

книги для обучения детей шахматам авт. Мюррей Чендлер и Тодд Бардвик

               

учебный комплект для начальной школы (Дорофеева А.)

         

              

учебный комплект для детей по тактике (Дорофеева А.)

             

                

Шахматные головоломки

            

Комплект для начальной школы (7 лет обучения, изд-во Просвещение, Волкова, Прудникова)

            

        

        

        

            

            

Как научить ребенка играть в шахматы с нуля в домашних условиях

Успеваемость в начальной школе напрямую зависит от уровня психологического развития ребенка, что особенно важно при его подготовке к учебе. Исследования доказывают, что дети, играющие в шахматы, показывают лучшие результаты, чем их сверстники, у которых данный навык отсутствует. Именно поэтому многие родители задаются вопросом как же научить своего ребенка с малых лет играть в шахматы.

Используя принцип постепенности подачи материала, практики в движении фигур на доске и изучения правил, в легкодоступной форме можно обучить детей дома, не прибегая к помощи специалистов и большому количеству учебной литературы.

Смотрите также:

Содержание статьи:

Польза шахмат для детей, и в каком возрасте начинать обучение

Игра в шахматы приносит пользу, так как интенсивно развивает интеллекта, поэтому некоторые дошкольные образовательные заведения используют ее в качестве альтернативной подготовки к школе. Основные плюсы обучения шахматам следующие:

  • развитие логики и мышления, поскольку ходы нужно постоянно обдумывать и рассчитывать наперед их потенциальный результат;
  • в процессе игры задействованы два полушария мозга, что помогает развивать творческое мышление и таланты малыша;
  • формирование усидчивости, выносливости и внимательности;
  • обучение ответственности и самостоятельности путем принятия решений и их последствий;
  • тренировка и улучшение памяти;
  • помощь в развитии критического мышления;
  • способность овладевать навыками анализа и самокритики.
Для родителей, решивших научить свое чадо данной игре, важно понимание того, когда и как это делать. Ведь попытки заставить могут привести к обратному результату и негативно повлиять на развитие ребенка в случае некорректного подхода к такому процессу.

Однозначного ответа по поводу идеального возраста для начала обучения нет, поскольку надо учитывать индивидуальные особенности развития малышей. Но все же большинство педагогов и психологов согласны с тем, что знакомство с шахматами можно начинать с 3 лет. Важным фактором будет живой интерес малыша к фигурам на доске.

В возрасте 4 года можно уже полноценно изучать фигуры и ходы, а к 5 годам большинство уже способны самостоятельно вести игру и даже превосходить взрослых в ней. 

Совет!

Постепенное обучение с 3 до 5 лет является универсальным, и в его процессе ребенок будет активно улучшать свои навыки и становиться маленьким профи.

Смотрите также:

Как научить ребенка играть в шахматы с нуля в домашних условиях?

Необязательно привлекать специалистов для того, чтобы обучить детей игре, вполне можно самостоятельно сделать это в домашних условиях, вооружившись доской с фигурами и некоторыми методическими знаниями, а также терпением.

Психологическая мотивация

Несмотря на то что по своей сути шахматы – серьезная тактическая игра, ее следует преподносить как вариант развлечения, ведь мотивация и настрой сыграют немаловажную роль в процессе обучения. Для того чтобы заинтересовать свое чадо можно использовать следующие приемы:

  • личный пример, поскольку желание подражать и копировать – естественная манера развития детей;
  • рассказ об истории шахмат и известных гроссмейстерах в доступной форме;
  • увлечение в игру посредством семейного турнира или приглашения для этого друзей малыша, которые уже знакомы с ней;
  • посещение шахматного кружка, где есть дети разного возраста, и царит атмосфера радости и интереса познания, дух соперничества.

На заметку!

При обучении стоит иногда проигрывать, чтобы малыш чувствовал азарт и получал удовольствие, но не надо переусердствовать и давать ему побеждать постоянно.

Как объяснить, что такое шахматная доска и правила игры

Лучше всего для данной цели подойдет увлекательный рассказ, который можно найти на просторах интернета или придумать самому. Например, можно рассказать, что доска – это поле сражения двух королей, которые никак не могут поладить (причину ссоры желательно придумать самому). Акцентировать внимание на двух цветах клеток и их принадлежности к каждому из соперников, а также озвучить основную цель – защитить короля, уничтожить всех соперников.

На данном этапе главное – донести, что игра проходит между двумя соперниками и каждый имеет равные условия, не увлекаться деталями, которые перегружают восприятие и отвлекают.

Смотрите также:

Фигуры и их функции

Дальше следует обучать детей фигурам и специфике их использования. Желательно сначала просто выучить названия фигур, чтобы ребенок мог уверенно отличать их друг от друга и не путать. На помощь придут простые игры типа «Найди фигуру …», «Выбери … из 3-4 фигур» и т.п.

Лучше всего изучать по 1 шахматной фигуре в день и присваивать каждой из них ассоциативный ярлык, который поможет в будущем вспомнить и воспроизвести роль фигуры на доске. Специфику ходов также следует объяснять по одному и демонстрировать сразу, повторять и играть, не нарушая последовательность ходов и добавляя каждый раз новые фигуры.

Фигуры в шахматах

Необычные ходы и стимуляция интереса

Хорошо использовать нестандартные ходы и их комбинации в процессе обучения, чтобы показать малышу, какими разными и интересными могут быть шахматы, если подходить к ним обдуманно. Популярными вариантами доступных для детей ходов являются:

  • мат ферзем;
  • мат в три хода;
  • сицилианская защита.
Обучение таким приемам пробудит познавательный интерес у малыша и даст ему толчок к усовершенствованию собственного стиля игры.

Смотрите также:

Как обучать игре в шахматы в игровой форме

Чем раньше начинается процесс знакомства с шахматами, тем более уместным будет использование приемов обучения в игровой форме. Важно понимать, что занятия должны быть не утомительными и затянутыми, а скорее динамичными и особенными, пробуждающими желание узнать, что же будет дальше.

Следует разделить обучение на несколько этапов, чтобы каждый из них был коротким, информативным и нестандартным. Можно применять разные активности:

  • проверять ходы или знание фигур;
  • дополнительные фигурки солдатиков, которые нужно убрать с доски;
  • карточки с вариантами ходов, порядком фигур,

Важно!

Главное, чтобы процесс обучения не был сухим пересказом теории.

Отлично подойдет использование интересной сказки, герои которой – фигуры, и каждая из них получит свою роль и действия, соответствующие поведению их на доске в игре. Сценарий следует продумать и применять постоянно, внося коррективы в ход битвы и варианты применения героев сказки. Для маленьких игроков очень важен ассоциативный ряд. Можно применить такой вариант названия фигур и их значения:

  • король имеет символ власти – корону и потому самый важный, все должны его защищать и выполнять его приказы-ходы;
  • ферзь – королева, находится рядом с королем и готова всегда его защитить, имеет особый статус благодаря своей короне;
  • ладья – две важные опоры защиты, напрямую помогают в ней;
  • слон – тайный защитник, его лицо спрятано под шарфом, потому у него такая форма;
  • конь – верный помощник и друг;
  • пешки – солдаты, готовы первыми вступить в битву.

Используя такие параллели можно дополнительно обозначить, почему именно каждая фигура должна ходить так, а не иначе. В контексте дети запоминают правила лучше, и игра становится для них приключением, подстегивая интерес и желание продолжать ее.

Смотрите также:

Самостоятельное обучение малыша в онлайн-играх

До 6 летнего возраста интерактивное обучение является лучшим выбором для ребенка, оно помогает развивать его способности, мыслительные процессы и одновременно не дает заскучать в процессе познания мира.

Существует много компьютерных игр, которые обучают шахматам и дают возможность самостоятельно овладеть такими навыками, используя ПК.

Принцип такой игры построен на наличии героев, которые сопровождают малыша в мире, где царят шахматные фигуры и он живет по их правилам. Знакомство с правилами происходит постепенно и увлекает, поскольку оно связано с получением определенных бонусов вместе со знаниями, а также возможностью кого-то спасти, победить, помочь, что положительно влияет на развитие социальных навыков.

Популярными вариантами он-лайн обучающих игр для детей являются:

  • Алладин – волшебные шахматы;
  • Динозавры учат шахматам;
  • Шахматная страна.

Обратите внимание!

При выборе такого варианта обучения, важно следить за тем, сколько времени малыш проводит у монитора и помогать ему, если он с чем-то не разобрался. Ведь главная цель – обучение, а не времяпровождение у компьютера.

Важные советы родителям по обучению шахматной игре с нуля

Родители, которые хотят научить своего малыша данной игре, должны понимать, что их личный пример и последовательность действий будут залогом будущего успеха. Следует использовать опыт педагогов шахматных школ и придерживаться следующих правил при обучении детей:

  • балансируйте между победами и проигрышами, чтобы приучить ребенка к возможностям обеих вариантов;
  • установите временные рамки для обучения и придерживайтесь режима;
  • демонстрируйте дополнительные источники, где можно применить или создать фигуры;
  • обсуждайте ходы и действия в процессе и по завершении партии;
  • хвалите достижения крохи;
  • купите новую и красивую доску, желательно с крупными фигурками, так легче их воспринимать и изучать;
  • не спешите участвовать в турнире, как только выучите правила, поскольку высока вероятность психической травмы.
Стоит набраться терпения и позитивно настроиться перед началом занятий по обучению шахматам с нуля.

Не пренебрегайте особенностями мировосприятия своего малыша и его склонностями, поскольку не для всех шахматы становятся интересными.

Смотрите также:

Наиболее популярные вопросы

Есть ли учебники по шахматам для детей?

Да, существует множество учебных пособий, предназначенных для родителей, которые хотят обучать своих малышей дома.

Когда впервые появились шахматы?

Настольная игра является одной из самых древних в мире, ее корни уходят еще в 6 век до нашей эры, в Древнюю Индию.

Какие мультфильмы помогут ребенку научиться игре?

На сегодня есть специально разработанные серии мультсериалов, которые помогают освоить шахматы, одним из них является «Учимся, играя в шахматы» автора Губатенко Н.Ю.

Шахматы – отличный способ развития памяти, фантазии, логического мышления и навыков самостоятельного принятия решений, восприятия критики и анализа у детей дошкольного возраста. Для организации обучения необходимо всего лишь приобрести доску с фигурами и уделять ей 10-15 минут несколько раз в неделю, чтобы малыш успешно овладел навыками стратегической игры в домашних условиях.

Scratch Chess Engine — Game of Kings

Как реализована Game of Kings

Привет шахматистам и программистам!

За последние пару месяцев несколько пользователей Scratch запросили более подробную информацию о внутренней работе Scratch Chess — Game of Kings. Итак, я решил опубликовать сообщение на форуме по этой теме, что также может вызвать дальнейшее обсуждение. Я должен отметить, что я не очень хороший шахматист, почти ничего не знаю о шахматах в теории и имел только базовое представление о шахматном программировании, когда начинал проект.Но, к счастью, мне помогли другие, а также я нашел ценный онлайн-материал.

В общем, Scratch, вероятно, является наименее подходящей средой программирования и выполнения для реализации шахматного движка. Он был создан для других целей — для простых игр и анимаций, запрограммированных детьми. Возможности языка ограничены, особенно. Что касается структурированного программирования, то здесь нет побитовых операций (следовательно, нет структуры данных битовой доски), оно очень медленное и даже имеет встроенное регулирование производительности (так что детям не придется беспокоиться о времени).Но это не помешало людям писать 3D-игры с помощью пера в Scratch. А в случае с шахматным движком это просто означало, что он был немного сложнее, и что никакая реализация никогда не достигла бы игровой силы шахматных игр на других платформах (кстати, запуск GoK на других движках Scratch, таких как TurboWarp, показывает потенциал производительности: https: //turbowarp.org/148769358). Так идеально, это был именно тот вызов, который я искал.

Мой подход заключался в том, чтобы попробовать разные идеи, и только когда я застрял, я исследовал лежащую в основе шахматную теорию программирования в определенных областях.Так что я все еще знал MiniMax из университета (это логичный подход для настольных игр) и сам придумал некий порядок ходов (основанный на итеративном углублении), квадратные таблицы фигур, таблицы оценки мобильности и атаки — я просто доработал сырые оригинальные реализации позже, после прочтения на https://www.chessprogramming.org и других местах. Другие вещи, такие как альфа/бета-обрезка или поиск покоя, я взял непосредственно оттуда.


Мат Кохи-Рихтеру обнаружен командой GoK — щелкните изображение для просмотра видео

Первая неделя — CoderDojo Linz Chess
Проект GoK начался как учебное пособие для Детского клуба программирования CoderDojo Linz.Раньше я реализовал несколько других игр Scratch, которые сопровождались пошаговыми инструкциями для детей, чтобы они могли самостоятельно воссоздавать программы. Это был вечер воскресенья, CoderDojo проходит по пятницам, так что у меня было четыре ночи на программирование и одну на написание туториала. Вот как это было:

День #1
Сначала я работал над графическим интерфейсом пользователя. Я нашел красивую открытую шахматную графику и нарисовал фигуры с помощью функций Scratch Pen, применив операцию Stamp. Спрайты использовались только для анимации движения фигур.Я предпочел упрощенный 2D-вид с высоты птичьего полета сложной 3D-графике или чему-то подобному. И пользовательский ввод должен быть интуитивно понятным и требовать всего два щелчка: сначала щелкните элемент, который нужно переместить, затем щелкните целевой квадрат. Размышляя о том, как представить данные доски в памяти, я пришел к скретч-листу с 64 записями, по одной для каждого квадрата. Список содержит значения Centipawn для каждого типа фигуры — отрицательные для белых, положительные для черных. Например. стоимость черного ферзя «900», ладьи «500», слона «330», коня «310», пешки «100» и, наконец, короля «20000» (взятие короля превосходит все остальное вместе взятое).Сложив все значения фигур на доске, можно получить материальную оценку текущей доски.

День #2
День #2 был посвящен доработке прототипа шахматного движка. Я знал, что для этого потребуется генератор ходов и функция оценки доски в сочетании с алгоритмом MiniMax — рекурсивный подход с одной рекурсией для каждого последующего хода, охватывающий дерево ходов. На каждом листе дерева, то есть после последнего хода, будет оцениваться полученная доска.Я предположил, что программа может заглянуть на три хода вперед («Ply 3») и поставить там жестко заданный предел. К счастью, рекурсии возможны в Scratch через пользовательские блоки, но локальное состояние не может быть сохранено, так как локальные переменные не существуют, а значения параметров блока нельзя изменить. Итак, я применил списки для эмуляции стека вызовов. У каждой локальной переменной есть свой список. В некоторых других шахматных движках Scratch есть отдельный блок для каждого слоя, но я не хотел вводить дублирующийся код (к настоящему моменту мы достигли глубины 25 ходов, включая Quiescence).Я также реализовал генератор ходов, первоначально для пешек и коней, и заставил движок делать свои первые ходы. Генератор ходов заполнил список ходов для каждого уровня глубины поиска всеми возможными ходами в этой точке. Затем эти ходы применялись один за другим, MiniMax снова вызывался для следующей глубины, а после возврата ход возвращался, чтобы вернуть доску в исходное состояние. Ход представлялся 4-значным числом, относящимся к исходному и целевому полям. Например. Кb8a6 будет «0217» — ход с поля 2 на поле 17 на доске.

День #3
Далее я закончил генератор ходов для всех остальных фигур. И я прочитал об альфа/бета-обрезке на вики-странице Chess Programming, которая открыла мне глаза. Сокращение альфа/бета позволяет отбросить все ходы в MiniMax раньше, что в любом случае не будет иметь смысла — то, что человеческий разум делает интуитивно. Это вызвало значительное ускорение. Альфа и бета гарантируют нижние и верхние границы для оценки доски, которые передаются вверх и вниз по рекурсивным вызовам MiniMax и проверяются при каждом ходе.Тогда мы можем игнорировать все, что хуже альфы, потому что мы не будем делать ход хуже, чем лучшее, что мы нашли до сих пор. И мы можем игнорировать все, что лучше, чем бета, потому что у противника есть лучший вариант хода, чем этот. Затем я добавил позиционное рассмотрение к функции оценки доски, используя Таблицы квадратов фигур (таблицы для пешек и королей даже различают мидшпиль и эндшпиль). Это сделало фигуры на одних полях более ценными, чем на других. Я также добавил тестирование шахов и матов, вызывая MiniMax либо для одного хода одной и той же стороны (шах), либо для двух последовательных ходов в обычном порядке (мат), а затем проверяя взятие короля.Тут же добавилась и рокировка. Движок мог вести правильную игру, за исключением прохода, который был реализован несколькими неделями позже.

День #4
Последний вечер кодирования был посвящен продвижению пешки, очистке кода и проверке правильности ввода пользователя. Повышение пешки было быстрым и грязным внедрением и оставалось таким в течение нескольких месяцев. Это привело к нескольким проигрышным играм против бонсай @Samueldora позже, пока я не обработал продвижение обычным способом, как и любой другой ход, чтобы он имел полное оценочное покрытие.

Day #5
За день до мероприятия CoderDojo я написал учебник по программированию. Воссоздание всего кода потребовало бы слишком больших усилий для скретчеров CoderDojo, поэтому я ограничил эту задачу блоками MiniMax и Evaluate.

Расширения и настройка
В этот момент шахматный движок работал нормально, выводя игру Ply3 примерно через 25 секунд на обдумывание. Было весело, но медленно, с посредственными навыками игры. Я еще не тратил время на настройку производительности, которая была бы ключом к тому, чтобы предвидеть больше ходов и, следовательно, увеличить силу игры.Вы все еще можете запустить ранний ремикс этой начальной версии: https://scratch.mit.edu/projects/150365816/

Все остальные движки Scratch также были на Ply3 или Ply4. Моя цель состояла в том, чтобы добраться до Ply6 и выше, а также улучшить функцию оценки. И на это у меня ушло несколько месяцев. Вот что я сделал:

(1) Открытие книги
Я быстро реализовал Открытие книги, просто как доказательство концепции, примерно с 10 обычными открытиями. К счастью, пользователь @Grijfland взялся за дело и вложил много труда в то, что в конечном итоге стало полной вводной книгой GoK.Большое спасибо за это! Вы можете заметить, что вводная книга применяется в начале игры, когда почти не тратится время на обдумывание.

(2) Дополнительные соображения по оценке
Со временем я добавил поддержку оценки двойных/изолированных пешек, пешек на открытых вертикалях, двойных слонов, раннего движения ферзя, рокировки и защиты короля и аналогичную функцию оценки, а также специальную поддержку для сценариев эндшпиля король/ферзь и король/ладья. Некоторые из этих вычислений являются дорогостоящими и выполняются не на листе MiniMax, а раньше вверх по дереву и снова вниз по дереву только после того, как пешки или короли переместились, поскольку позиции этих фигур определяют большую часть расширенной оценки.Это также включает безопасность короля, пешечную бурю и открытые файлы (см. (11)).

(3) Инкрементальная оценка
Оценка всей платы на каждом листе дерева MiniMax также является дорогостоящей. Вместо этого GoK теперь оценивает всю доску только один раз в начале, а затем просто добавляет/вычитает материал и позиционные изменения, связанные с каждым последующим ходом.

(4) Порядок ходов
Упорядочив списки ходов от лучшего хода к худшему, сокращение альфа/бета может быть намного более эффективным.Воронка альфа/бета будет меньше на раннем этапе, что позволит сразу отсечь больше ходов вне воронки. GoK сначала применяет известные хеш-ходы, которые приводили к сокращению на той же доске ранее (для этого даже не требуется генерация ходов), затем повышения, затем хорошие захваты (согласно оценке самой ценной жертвы — наименее ценного агрессора или короткой MVV/LVA). ), затем так называемые KillerMoves (которые раньше приводили к обрезке на разных, но похожих досках), а затем остальные ходы в соответствии с их ожидаемым позиционным эффектом.6 = 15 626 досок.

(5) Таблицы транспонирования
Каждая плата, когда-либо оцененная в текущем прогоне MiniMax, хранится в так называемой таблице транспонирования (основной реализацией которой является хеш-таблица). Записи таблицы состоят из хэша доски (ключа) и оценки доски (либо точной, либо верхней/нижней границы, в зависимости от того, было ли отсечение альфа/бета) плюс лучший последующий ход (значение). Если мы когда-нибудь столкнемся с доской, которую мы видели снова, мы сможем повторно использовать то, что мы вычислили ранее. Хэши доски создаются с помощью Zobrist Hashing.Побитовые операции, такие как XOR, не поддерживаются Scratch, поэтому быстрое вычисление хэшей и постепенное добавление/удаление хеш-значений также было проблемой. С точки зрения Scratch, каждому участнику записи требуется список. Для этих списков предварительно выделено 200 000 слотов, что является ограничением размера скретч-листа.

(6) Справочные таблицы генератора ходов
Первоначальный генератор ходов был довольно наивен и имел жестко закодированные инструкции для расчета того, куда может двигаться каждая фигура. Теперь все эти расчеты производятся заранее, до начала игры — для каждой фигуры, для каждой клетки.Результат сохраняется в списках и может быть найден гораздо быстрее.

(7) Таблицы атак
Каждый раз, когда мы рассчитываем следующий раунд ходов, мы также вычисляем, какие клетки в данный момент атакованы (и — хотя в настоящее время отключены, так как это используется только для ВИДЕО — какими фигурами). Это гарантирует, что король не войдет в проверенное поле, и является основой данных для оценки статического обмена (SEE). Чтобы избежать накладных расходов во время выполнения, мы делаем это лениво на неподвижных ходах, а именно тогда, когда король может взять фигуру.

(8) Quiescence Moves
После достижения определенной глубины поиска MiniMax вычисляет и возвращает текущую оценку доски. Но эта произвольная граница может привести к эффектам горизонта. Например, рассмотрим последний ход, когда ферзь берет пешку. Но что, если этого ферзя можно контрвзять, но эта информация находится за пределами текущего горизонта Ply? В итоге мы можем пожертвовать ферзя за пешку. Чтобы предотвратить это, GoK добавляет несколько дополнительных раундов MiniMax, в которых он проверяет только захваты, проверки и проверки уклонений после достижения максимальной глубины слоя.GoK может достигать 25 уровней слоев; в среде выполнения Scratch 3.0 это обычно между Ply4 и Ply6 с дополнительными перемещениями Quiescence.

(9) Мобильность
GoKs также учитывает, сколько целевых клеток может достичь каждая фигура на последних двух слоях. Дополнительная мобильность вознаграждается соответствующим образом при оценке движения. Существуют таблицы поиска для каждой части, которые сопоставляют целевое количество квадратных метров с оценочным значением.

(10) Итеративное углубление
Это может показаться нелогичным, но запуск нескольких вызовов MiniMax, каждый из которых рассчитан на большее количество ходов, может сократить время обдумывания.Это возможно благодаря кэшированию таблицы транспонирования и порядку перемещения. Применив сначала кешированные хеш-переходы — ходы, которые привели к отсечке в предыдущем прогоне — нам, возможно, вообще не придется вычислять какие-либо другие ходы — то есть, если они снова вызовут отсечку. А для Ply1 мы сохраняем статистику их оценок с предыдущего прогона и применяем их для упорядочивания ходов Py1 на следующем шаге углубления.

(11) Безопасность короля, пешечные штурмы и открытые линии
В середине игры король должен быть защищен пешками.Только в эндшпиле она может играть более активную роль. Кроме того, опасной может стать группа сближающихся пешек, а также открытая вертикаль, которая может быть быстро занята ладьей противника. А когда фигуры противника атакуют кольцо вокруг короля, это тоже нехорошо, особенно двойные атаки. GoK рассчитывает все это во время оценки доски, и это было второе по важности улучшение в отношении силы игры (сразу после увеличения глубины поиска и неподвижного хода). Я реализовал это на основе подхода шахматного движка Delocto — спасибо автору!

(12) Сокращение бесполезности
Сокращение бесполезности применяется к листьям дерева поиска, когда текущая ситуация на доске достаточно плоха, чтобы сделать вывод, что ее нельзя восстановить позже, поэтому может быть отрезано, поскольку игрок будет выбирать лучшие ходы. до.Это означает, что не нужно посещать много листьев дерева поиска, что может сэкономить значительное количество времени.

(13) Окна аспирации
Окно аспирации — это ожидаемый диапазон результатов оценки MiniMax. Поскольку мы применяем итеративное углубление, здесь можно использовать результаты предыдущих прогонов. Начальные значения альфа / бета могут быть установлены в небольшом диапазоне вокруг этого ожидаемого значения, поэтому гораздо больше ходов можно отрезать раньше, и MiniMax будет намного быстрее. Недостаток в том, что если мы получим результат за пределами диапазона, нам нужно увеличить диапазон и перезапустить MiniMax.

(14) Сокращение поздних ходов
Ходы в конце упорядоченного списка ходов, скорее всего, не заслуживают проверки на той же глубине, что и в начале. Что мы делаем, так это пробный прогон с ограниченной глубиной на более поздних движениях, которые кажутся стабильными, и если они обрываются, нам не нужно подробно их исследовать.

(15) Поиск основного варианта
Как только мы нашли последовательность ходов, приемлемую для обоих игроков (означает, что она не привела к отсечению альфа/бета, поэтому мы знаем, что это точная оценка), мы можем предположить, что, скорее всего, будем придерживаться это, так как другие последовательности не будут лучше.Поэтому мы ищем последующие узлы с нулевым окном, которое сообщает нам, может ли оно все еще дать лучшую оценку (но не ее точное значение). Это гораздо более быстрый поиск. Если, вопреки нашим ожиданиям, действие может увеличить оценку, мы проводим полное исследование по нему.

(16) Сокращение нулевых ходов
Сокращение нулевых ходов — это, по сути, эвристика, когда мы позволяем одной стороне сделать два последовательных хода, и если 2-й ход все еще приводит к отсечению, мы можем обрезать всю эту ветвь поиска, поскольку она не имеет любой потенциал.

Хотя основное внимание было уделено настройке производительности, я также добавил некоторые другие функции, например. предоставление трех уровней сложности (более высокий уровень = большая глубина поиска, плюс на уровне «Сложный» измеряется время обдумывания и глубина поиска корректируется после каждого хода), недооценка, поддержка игры черными, отмена ходов, импорт/экспорт PGN/FEN и Интеграция с lichess.org для автоматического анализа игры.

Надеюсь, вам было интересно. Для комментариев или вопросов, пожалуйста, ответьте на это сообщение.Спасибо!

ArnoHu

Scratch Chess — Game of Kings

Обновление за март 2018 г.:

Я сделал то, что обещал почти год назад, и запустил онлайн-версию GoK для двух игроков, используя облачные переменные. Для участия игрокам требуется вход в Scratcher — только Scratcher могут читать и записывать облачные переменные. Сообщество может наблюдать за текущей игрой. Если никто не хочет играть, в дело вступает движок GoK. Он может даже играть против самого себя. Я надеюсь тебе понравится!

Scratch Chess — Game of Kings ONLINE

Обновление от сентября 2018 г.:

Эта презентация содержит более подробную информацию о методах программирования в шахматах: https://www.slideshare.net/ArnoHuetter/chess-engine-programming

Обновление за сентябрь 2019 г.:

Добавлены поиск основных вариантов, сокращение бесполезности, сокращение нулевых ходов, окна стремления и сокращение поздних ходов. И GoK теперь может достигать 20 слоев, а не только 15.

Обновление от сентября 2020 г.:

В последнее время больше настроек производительности и исправления ошибок. Кроме того, теперь GoK может заглядывать вперед на 25 ходов, но это реально только в позднем эндшпиле и на быстрых средах выполнения Scratch, таких как TurboWarp: https://turbowarp.org/148769358

Обновление за октябрь 2020 г.:

Я создал учебный проект по программированию шахматного движка по адресу https://scratch.mit.edu/projects/442870614/

Обновление за март 2021 г.:

Существует отличное программирование шахматного движка видео на https://www.youtube.com/watch?v=U4ogK0MIzqk

Обновление от января 2022 г.:

Готово! GoK (TurboWarp, Сложный/Соревновательный режим) побеждает Stockfish 14 уровня 7 (2700) за 93 хода: https://scratch.mit.edu/discuss/post/5970871/

Последний раз редактировалось ArnoHu (фев.3, 2022 07:17:58)

Шахматы — Скретч-порт! (Включая варианты шахматных фигур, вариации и альфа-версию PlunderChess!) v1.8.0

Это старый, заросший, мертвый проект. С тех пор я сделал SpaceChess, игру в шахматы с инопланетянами, лазерами и, что более важно, с улучшенной базовой механикой! Это полная переработка, отказ от функции «Переместить фигуры», отделение вычисления квадратов от рендеринга, исправление нескольких критических ошибок! Это позволяет такие вещи, как режим для четырех игроков, о котором мы могли только мечтать! Иди скорее сюда!

Здравствуйте! Это запись на форуме, содержащая журнал изменений моего Scratch-порта Chess! (Это слишком много для ограничения символов в Scratch.) Версия по умолчанию почти закончена (в комплекте с En Passant), и сейчас я изобрел четыре варианта версии, а также портировал «Почти шахматы» Ральфа Бетца, «Омега-шахматы» Дэниела Макдональда и «Шахматы Ио» Марка Хеддена!

Список изменений:
v1.8.0:
— Действительно огромное внутреннее обновление!
— Фигуры теперь могут двигаться, как и другие фигуры, на которые они формально не запрограммированы, но это плохое объяснение. Вот пример!
— Друг (на основе фигурки «Волшебные шахматы»): ходит либо как охранник, либо как любая смежная дружественная фигура! Примечание: он отличается от того, на котором он основан, потому что он работал с любой фигурой, защищающей его, и по умолчанию не имел защитного хода.Это потому, что я провидец, а не потому, что я плох в программировании.
— Новая деталь: Чрезвычайно Кривой Рыцарь: смесь Действительно Кривого Рыцаря + Обычный Рыцарь! Хотя икона.
— Вы все будете очень рады услышать, что эти недели боли, тяжелого труда и редизайна, чтобы сделать его визуально более понятным, принесли свои плоды! РЕЖИМ 64*64 ЗАВЕРШЕН! Есть кто за 1 на 1?
-Новая фигура: Динамический кверкизит: двигается как любая дружественная фигура в своем ряду! Это означает, что он может складывать движения из нескольких частей, но также может быть оставлен и обездвижен.
-И последнее, но не менее важное, снял 39 килобайт, он должен загружаться заметно быстрее!

v1.7.0:
-3 новых предмета:
-Кверквизит! Может двигаться как кусок, определяемый файлом, в котором он находится! (Может ходить ладьей по вертикали a или h, конем по b или g, слоном по c или f и т. д.) Это действительно OP, и делает игру намного веселее. Также поставляется с Querquisite Chess (вариант с использованием Querquisites), который находится в стадии бета-тестирования из-за того, как должны продвигаться пешки. Это будет исправлено. Если вы хотите играть сами, используйте режим 13!
— Кривой рыцарь! Двигается как Рыцарь, затем еще раз, чтобы оказаться в том же ряду или ряду, что и исходная локация, затем повторяется.Однако это не очень хорошее объяснение. Попробуйте немного поиграть с ним. Это была одна из двух фигур, которые я не добавил в свой порт Io Chess, другая — Стена, которую я не добавляю, потому что не могу запрограммировать фигуру, которая занимает две клетки одновременно. Но это добавлено сейчас.
-Добавлен мой собственный вариант: Очень Кривой Рыцарь! Это… как более широкая версия Crooked Knightrider. Его движение легче заблокировать, но я думаю, что в эндшпиле оно будет сильнее.

v1.6.1:
-Добавлен Вирус! Ходит как король, но имеет шанс 1/2 каждый раз, когда он движется, создать еще один вирус в клетке, которую он оставил! Он может расти очень быстро.
-Добавлен Безмолвный Рыцарь! (Это каламбур, однако.) Двигается и ведет себя как Рыцарь, но не может быть виден противником. Но если вы не двинули ни одной фигуры, они могут сказать, что вы, должно быть, двинули Безмолвного Коня, и могут увидеть, например, что путь их ладьи заблокирован, там должен быть Безмолвный Конь.
— В туре рыцарей теперь есть дополнительные параметры, поэтому вы можете начать с f5 или другого поля, если хотите, или даже с другого размера доски! Но чтобы стать официальным рыцарем, вам нужно сделать это на доске не менее чем с 64 клетками.
— Кое-что, что я обнаружил, просматривая страницы шахматных вариантов: некоторые люди думают, что Единорог — это соединение Рыцарь+Слон, которое я увидел первым. Но некоторые другие думают, что он ходит как конь, а затем (по желанию) как слон. Итак, у нас есть обычный Единорог, но теперь еще и Настоящий Единорог.
— Сделал гигантского бегемота, который является движением пешки, красивым и простым. Часть перехода на одну клетку вперед (или на две с первого раза) теперь занимает всего пять строк! И взять (не En Passant) всего две строчки!

v1.6.0:
— Огромное обновление!
-Добавлено еще несколько штук!
-Президент (это придумал друг): Может либо ходить королем, либо запустить ядерную бомбу в любую клетку, уничтожив любую фигуру на ней! Он может стрелять в свою сторону, но имеет шанс один к двум случайно запустить ядерную бомбу вертикально, уничтожив себя.
— Лазерный снайпер: может стрелять королевой или наездником и может двигаться как амазонка, ограниченная двумя квадратами!
— Рыцарь-путешественник: ведет себя как обычный рыцарь, но оставляет за собой нерушимые преграды, на которые невозможно приземлиться!
— Новый игровой режим: Рыцарский тур! Играл с одним игроком.Начиная с a1, переместите Туристического рыцаря на каждую клетку шахматной доски по одному разу!
-Каким-то образом удалось обрезать 14 килобайт памяти!
-Technical: теперь вы можете использовать более четырех с пределом поворота! Например, вместо того, чтобы использовать 2, 1 и 1, 2, оба с лимитом хода четыре, Рыцарю просто нужно 2, 1 и лимит хода восемь!
— Когда вы выбираете фигуру, вы можете увидеть, можно ли ее перемещать, с помощью переменной «Moveable»!

v1.5.0:
-Теперь доски шире или выше 16 квадратов (ранее 32) будут использовать масштабирование и прокрутку.
-Добавлена ​​бета-версия шахмат 64*64 (режим 10)! Это еще не закончено.
— Добавлен Махараджа и сипаи (режим 11)! У белых есть только Махараджа (королевская амазонка), а у черных все обычные фигуры. К сожалению, черные при идеальной игре всегда могут выиграть.
-Техническое изменение, которое я давно собирался внести: появился новый тег «Возьми»! Если это 0, то фигура не может взять, если одна, то может, если две, она может двигаться, только взяв. А это значит, что мы можем сделать гораздо более интересные штуки.
— Rookrider (состав Rook+Knightrider) заменен существовавшим до него Raven.
— Хотел добавить Альбатроса в состав Ладья+Рыцарь+Страж, но потом понял, что плохо рисую пиксель-арт птиц, у которых есть ноги, но они не толстые..

v1.4.1:
— Добавлено перемещение по осям X и Y с использованием моего движка перетаскивания мышью! Это работает, только если доска шире или выше 32 квадратов, но в сочетании с масштабированием позволит получить доску 64 * 64!

v1.4.0:
-Добавлено 5 новых (неиспользованных) штук!
— The Rookrider, соединение Rook+Knightrider! (Нам нужен был эквивалент Единорога.) (Изобретен.)
-Аркканцлер, Канцлер, который может двигаться на одну клетку по диагонали! (Перенесено.)
— Папа Римский, Кардинал, который также может перемещаться на одну клетку ортогонально, или соединение Кардинал+Страж! (Единственная позиция в католическом монастыре над кардиналом.) (Изобретена, но, вероятно, была придумана где-то еще.)
— Аркканцлеррайдер, комплекс Аркканцлер+Рукрайдер! (Наверное придумали.)
-Иисус, соединение Папы+Единорога! Это действительно ОП. (Некоторое время смотрел на католический монастырь, потом бросил.) (Придумано.)

v1.3.0:
-Io Шахматы вышли! Все фигуры могут повышаться при достижении вертикали фигур соперника (или двух центральных линий для коня)!
-Исправление: пешки больше не исчезают волшебным образом после двойного перемещения!
-Еще одно исправление: вам нужно всего лишь щелкнуть по квадрату фигуры, чтобы она стала выделенной!

v1.2.4:
-Солдат больше не является (n,n+1) прыгуном.Теперь это (n,1) прыгун, а (n,n+1) теперь для Jumpy Spider.
— Начата работа над Io (это заглавная «i», а не строчная «L») Chess от Марка Хеддена! Это вариант шахмат, который можно найти здесь, и в нем есть несколько хороших идей, например, сделать все фигуры способными продвигаться вперед! Но у меня была идея: Грифон выглядел как (n,1) прыгун, который я сделал, а Паук (который в программировании называется Спайдер, чтобы отличить его от мушкетера) как (n, п+1) перемычка. Но это только при беспрепятственном движении, а в шахматах обычно нет препятствий.(Ну, по крайней мере, не в начале игры.) Итак, в качестве альтернативных апгрейдов Гиппогрифа и Тарантула у вас может быть Солдат (хотя я не уверен, как Грифон может превратиться в солдата) и Прыгающий Паук (который явно прыгает вверх-вниз). Они могут перепрыгивать через промежуточные фигуры, но будьте осторожны; Это не будет так полезно в эндшпиле, так как большинство фигур, вероятно, было бы взято, и его нельзя было бы снова повысить, поэтому, если вы хотите выполнить его, вам придется использовать один из стандартных. .
— Но для суперкомпьютера нет возможности прыгать, так как это не слайдер. Но квантовый компьютер действительно выглядит причудливо.
-Но ладьи и кони теперь могут превращаться в крепости и гнусы.
— Епископ и Королева также могут превратиться в Кардинала и Императрицу.
-И помните, Архиепископ — это Епископ-Рефлекс, ограниченный одним отражением. Кардинал — соединение епископа и рыцаря. Также помните, что правильное название соединения Ладья+Конь – Канцлер. Правильное название соединения Королева+Рыцарь+Зебра – Императрица.

v1.2.3.2:
-Добавлено масштабирование! Это еще не существует (для пользователей), но будет сопровождаться просмотром позиций X и Y, так что вы можете увеличивать масштаб и перемещаться с помощью указателя мыши, чтобы удалить предел нуля пикселей, который удерживает нас от Версия шахмат 64*64! (Это можно было бы сыграть на 64 шахматных досках, соединенных вместе, так что, если вы хотите получить физическую версию, вам придется выглядеть очень странно в магазине.)
— Это изменение действительно работает только в Omega Chess (если только you’re l33t h5ck3r): Теперь границы сплошные, а не штампы.

v1.2.3.1:
-Добавлен Солдат! (Если есть еще одна фигура под названием «Солдат», скажите мне, и я переименую ее.) Она работает как (n,n+1) прыгун, при этом n поднимается вверх до тех пор, пока не будет уверен, что дальше двигаться нельзя. Это OP для ниндзя по доске, прыгая через потенциально бесконечные квадраты и собирая фигуры.
— Я не уверен насчет этого. Когда фигура выбрана (или наведена на нее курсором), теперь за ней отображается квадрат, который черный, если фигура белая, и наоборот. Я добавил его, потому что, когда я играл в Overkill Chess с моим другом, он двигал свою защиту вместо своего снайпера, что позволяло мне хардкорно прицеливаться к ним.Таким образом, они могли бы увидеть, что их защита выбрана и они ошиблись (или на Phosphorus ошиблись), и могли бы сдержать мою MLGness еще на несколько ходов.

v1.2.3:
— Добавление частей Строителя и Разрушителя!
— Строитель сможет двигаться как Стража или ставить Барьеры (см. Шахматы Омега)!
— И Разрушитель сможет двигаться как Стража или ломать Барьеры! Так что, если вы возьмете Разрушителей противника, вы сможете построить гигантскую стену вокруг своего короля!
-Исправлены ошибки в Edgehog, который теперь работает! (Держитесь подальше от краев, или милый ёжик съест вас…)
-Сделал версию Pawn Promotion для MLG.Пешки могут превратиться в ладью, коня, слона или перевернутую пешку, которая может превратиться в ферзя, канцлера, кардинала или изящную пешку, которая может превратиться в амазонку, наездника, короля или довольно элегантную пешку, которая может превратиться в Суперамазонка или Король MLG. Но рекомендуется не проходить мимо перевернутой пешки, потому что в противном случае ваш противник может поставить вам мат, пока вы отвлечены.

v1.2.2:
-Оптимизирован движок, который я сделал для поштучных перемещений. Он использует меньше вычислений и имеет несколько больше кадров в секунду, когда выбираются соединения или фигуры с большим количеством возможных ходов.
— Добавлено несколько новых фигур, которых нет ни в одной игре по умолчанию, и их нужно взломать: Слон, Ястреб и Паук из Musketeer Chess (хотя Ястреб, кажется, тоже из Trappist-1) (а также Большой Паук , более мощная версия), Пчелка (сделанная по мотивам одной из мягких игрушек моего друга, которая была у них в детстве), которая может двигаться в форме своей большой версии, и Божественная Пчелка, которую я не уверен.
-Начал программировать новую пьесу: Edgehog! Он будет двигаться как ферзь, но может двигаться только по краям экрана, делая части доски более опасными, давая представление о «структуре», как в шахматах сянци, в том смысле, что это область, где некоторые фигуры могут двигаться, делая игру более опасной.

v1.2.1:
-Добавлены Великие шахматы от Кристиана Фрилинга! У него была хорошая идея, дать ладьям свой ряд, чтобы они могли быстро перемещаться между ними!
— Сделал доску красивой!

v1.2.0:
-Добавлен Единорог! Соединение Knightrider и Bishop! Это делает его более функциональным, чем Knightrider или Cardinal!
-Исправление (я всегда хотел это сказать): Снайпер теперь переключает очередь, когда стреляет в другой предмет. Это снайпер, а не лазерная дрель!
-Как вы думаете, зачем я добавляю все эти новые фигуры, если не для того, чтобы использовать их в самом OP, сложном варианте шахмат? Представляем режим 6: Overkill (32*32)! Порядок фигур, до короля и ферзя, начиная с ребра: Ладья, Канцлер, Конь, Слон, Кардинал, Наездник, Верблюд, Зебра, Гюйген, Гюйген Слон, Единорог, Чемпион, Волшебник, Страж, Снайпер!

v1.0.1:
-Добавлен новый элемент в программирование: Снайпер! Ходит как король, но может ударить фигуру противника ходом ферзя, фактически не двигаясь туда, сводя на нет все защищающиеся фигуры!
-Удалена печально известная ошибка Teletake! Это означало, что, взяв кусок, вы фактически телепортируете к нему другой кусок, вместо того, чтобы перемещаться на его прежнее место! Иногда она даже приносила фигуру, которая могла вывести вас на следующий ход!

v1.0.0:
-Добавлен новый вариант Шахмат, Омега Шахматы!
— Работает как обычные шахматы, но с двумя дополнительными фигурами! (Три, если считать барьер!)
-Чемпион: может прыгать на одну или две клетки поперек или на две по диагонали!
-Волшебник! Может двигаться на одну клетку по диагонали или как Верблюд (Рыцарь, который идет 3,1 вместо 2,1)!
-О, и я также добавил Верблюда (версия 3,1 Рыцаря) и Зебру (версия 3,2)! Извините, что я плохо рисую их, но теперь я могу очень легко программировать подобные вещи.
-Технический: Добавлен Барьер непрохождения! Функционирует как граница, но распознается в игре как фигура, потому что так проще. Вам не нужно указывать его сторону или теги данных, просто замените его тип на «Бесконечность».

v0.9.9:
— Добавлено в альфа-версию PlunderChess! В этой версии, когда фигуры берут другие фигуры, они могут при желании превратить их в жилет, который они носят, что позволяет им использовать одно движение, как эта фигура! Они также могут забрать его жилет, поэтому они необязательны (если вы не хотите, чтобы ваш враг брал жилет, вы можете решить не «грабить» его).Это далеко не закончено, и известные ошибки и проблемы перечислены ниже.
-Жилеты пока не видны,
-Можно украсть жилет одного из компонентов расхитителя (чтобы ферзь мог украсть жилет ладьи, чего быть не должно, т.к. ферзю это не поможет).
-Он действительно нестабилен, поэтому пока не пытайтесь его использовать.

v0.9.8:
-Добавлено в структуру для… Чтобы избежать спойлеров, если вы не хотите их иметь, исследуйте PlunderChess!

v0.9.7:
-Добавлен Гюйгенс! Они могут ходить как ладьи, но только на простые числа клеток!
-Добавлены слоны Гюйгена! Епископские версии Гюйгенса!

v0.9.6:
— Ладьи, слоны, кони, всадники, короли и гвардейцы используют одну и ту же функцию с разными параметрами в сценарии движения Великого объединения!

v0.9.5:
-Игра теперь показывает захваченные фигуры по бокам доски (в разработке).

v0.9.4:
-Добавлены проходные захваты!
-Добавлено еще несколько функций, чтобы упростить модификацию, и сокращены некоторые скрипты на несколько строк.

v0.9.3.1:
— Теперь детали могут иметь теги данных! Это позволит мне хранить на них вещи, которые не соответствуют их местоположению, типу и стороне! Это означает, что я могу ввести захваты En Passant!

v0.9.3:
-Добавлен новый предмет пришельцев: Королева пришельцев!* Он работает как стыковочный отсек пришельцев, но выглядит причудливее и создает два НЛО пришельцев на линии от него.
-Добавлен небольшой переменный дисплей, показывающий координаты указателя мыши (в правильном обозначении, например, «B 4» вместо «2 4»).
*Не относится к обычной Королеве!

v0.9.2:
-Инопланетные НЛО теперь раскачиваются вверх и вниз синусоидальными волнами!

v0.9.1:
-Добавлен режим 4: Чужие шахматы! Вы начинаете с двух стыковочных отсеков пришельцев (с НЛО внутри) на игрока! Они не могут двигаться, но могут выпускать инопланетные НЛО, которые двигаются как охранники! Затем они становятся пустыми, готовыми вырастить еще один, потребляя один ход! Играйте, если вам нравятся (очень медленные) вторжения инопланетян на ваших врагов!
-Мой друг просматривал это вместе со мной, у нас теперь есть еще одна довольно интересная штучка в штучных костюмах.

v0.9.0:
— Самое большое обновление!
— Добавлен ИИ для короля!
-Добавлена ​​новая фигура Fairy Chess, Страж! Он движется как король, но не по-королевски.
— Добавлен каркас (все еще нуждается в исправлении) для Розы, фигурки OP Fairy Chess! Посмотрите статью в Википедии о шахматах на очень большой доске для получения дополнительной информации!
-Добавлен режим 16*16! Вместо 6 разных частей у нас их 10! Посмотрите на них и их возможные ходы, чтобы увидеть, какие они есть.
-Добавлен новый элемент в программирование, просто для удовольствия.Бог. Комбинация ферзя (ладья+слон)+рыцарь+роза! Кроме того, когда его наблюдает другая фигура, которая может его взять, он говорит: «Нет, m8.» и телепортируется прочь!

v0.8.1:
-Добавлен Knightrider! Он движется как конь, но может продолжать двигаться в выбранном направлении, пока не дойдет до фигуры. Если это не имеет особого смысла, то для Рыцаря это то же, что Королева для Короля!
-Но вы все знаете, в чем тут проблема. Рыцарь может подкрасться к королеве или даже, <Ох!>, к амазонке! Мое решение: Суперамазонка! Соединение ферзя (ладья+слон) и всадника!

v0.8.0:
-Все еще очень глючит, но я доделал ИИ для Бишопов! И, запрограммированные, но не использованные, теперь есть еще две составные фигуры Fairy Chess!
— Кардинал! Также известный как Архиепископ, это соединение Рыцаря и Епископа!
— Амазонка! Его следует использовать на невероятно больших размерах доски, потому что это соединение ладьи, коня и слона! Хотя он выглядит как лошадь с короной, что мне кажется забавным.
-И Королева, которая еще не работает полностью.

v0.7.3:
— Добавлена ​​первая фигура Fairy Chess, Канцлер! Его еще нет в игре, но моддеры могут добавить его, добавив (сейчас ) в список «Фрагменты»! Это соединение ладьи и коня! (Потому что я запрограммировал их обоих.)

v0.7.2:
-Начато введение Ладьи. У черного есть правильная идея, но я до сих пор не знаю, что они делают.

v0.7.1:
— Не думайте, что я забыл про эту маленькую кнопку настроек в левом нижнем углу! Теперь у него есть дополнительная опция (теперь включенная по умолчанию), позволяющая вращать доску каждый раз, когда она переключается! Мы приближаемся!

v0.7.0:
-Исправлено все, что я полностью, точно сломал!
-Заставили рыцарей работать!
-Добавлено еще несколько функций! (теперь использует идентификатор фрагмента, что должно иметь больше смысла для моддеров.)
— Сначала я меняю белые фрагменты при оптимизации, черные действуют как резервная копия.

v0.6.1:
— Полностью, определенно сломал все, пытаясь позволить игроку щелкнуть уже выбранную фигуру, чтобы отменить ее выбор. Пожалуйста, поддержите меня, пока я все исправлю.

v0.6.0:
— Оптимизированы пешки, что также позволяет определить, находится ли указатель мыши в выбранном поле. Это должно ускорить производство нового контента. У меня много запланировано.

v0.5.0:
— Действительно, правильно, действительно исправлены пешки, у которых была странная ошибка, из-за которой они уходили вправо, когда вы этого не хотели.
— Черные пешки работают.
— Опубликовано в состоянии nooby, в котором оно находится.

v0.4.0:
— Готовый ИИ для белых пешек. Они могут двигаться по всем правилам, могут брать фигуры и все такое.

v0.3.0:
— Фон теперь обозначает текущий цвет для перемещения.
— Фигуры теперь могут двигаться только в свой ход.

v0.2.0:
— Пешки теперь могут двигаться вперед, показывая квадрат на клетке, на которую они могут пойти, или два, если они находятся во втором (или седьмом, для черной стороны) ряду. Они не могут отойти от края экрана.

v0.1.0:
-Добавлена ​​система обозначения фигур.
-Добавлены фигуры, которые не могут двигаться.

v0.0.0:
-Создана сетка.

Для заполнения квадратов я использовал квадратный заполнитель от @Zro716.Кроме этого, я полностью доверяю себе за программирование и арт!

Последний раз редактировалось SwoopyDoopy1 (6 сентября 2018 г., 18:40:01)

Better Scratch Chess Engines — Обсудить Scratch

Тема этого поста полностью теоретическая и никогда ранее не публиковалась. Я даже не уверен, что это возможно сделать. Но в любом случае, как следует из названия, речь идет о шахматных компьютерах на пустом месте. В настоящее время я считаю, что лучшим шахматным движком на пустом месте является Chess Next Generation Prototype от Arnohu, который использует передовые методы, такие как сокращение альфа-бета, сокращение бесполезности, окна стремления и сокращение поздних ходов для расчета очень далеко вперед, иногда более чем на 10 слоев.Я бы оценил, что на Forkforus он может играть около 1900 Эло, но Stockfish, который считается лучшим шахматным движком (я вернусь к этому), играет не более 3450 Эло. Единственная реальная надежда на дальнейшее улучшение шахматных движков состоит в том, чтобы использовать совершенно другой подход: нейронные сети. Alphazero, нейронная сеть Deepmind, выпущенная в декабре 2017 года, сыграла серию игр против вяленой рыбы и выиграла почти треть игр, в то время как в большинстве других игр была ничья. Позже Гэри Линскотт и некоторые другие люди, работавшие над Stockfish, решили воссоздать его и создали Leela Chess Zero, или Lc0.Довольно скоро Lc0 достиг уровня Stockfish, и непонятно, что лучше. Я думал о том, как Stockfish на 1 слое может играть примерно с 1200 Эло, а Lc0 на 1 слое может играть с более чем 2300. Если бы мы могли создать шахматную нейронную сеть на пустом месте, даже если бы она была достаточно быстрой чтобы получить 1 слой, он все еще потенциально может превзойти традиционный шахматный движок Арноху. Это была бы очень интересная задача по программированию, которую можно было бы решить с нуля.
Заявление о том, что вы действуете по «Правилам Крокера», означает, что другим людям разрешено оптимизировать свои сообщения для информации, а не для того, чтобы быть добрым к вам.Правила Крокера означают, что вы взяли на себя полную ответственность за работу собственного ума — если вы обиделись, это ваша вина. Любой может назвать вас идиотом и заявить, что делает вам одолжение. (Что на самом деле так и было бы. Одна из больших проблем этой культуры заключается в том, что все боятся сказать вам, что вы не правы, или думают, что должны плясать вокруг этого.) Два человека, использующие Правила Крокера, должны быть способен передать всю необходимую информацию за минимальное время, без перефразирования или социального форматирования.Очевидно, не заявляйте, что действуете по правилам Крокера, если у вас нет такой умственной дисциплины.

Обратите внимание, что Правила Крокера не означают, что вы можете оскорблять людей; это означает, что другим людям не нужно беспокоиться о том, оскорбляют ли они вас. Правила Крокера — это дисциплина, а не привилегия. Кроме того, использование правил Крокера не подразумевает взаимности. Как это могло быть? Правила Крокера — это то, что вы делаете для себя, чтобы максимизировать полученную информацию, а не то, над чем вы, стиснув зубы, делаете одолжение.

«Правила Крокера» названы в честь Ли Дэниела Крокера.

определение с http://sl4.org/crocker.html

Полное руководство по изучению шахмат с нуля: Освойте игру и играйте как профессионал: Риз, Дэниел: 9798594214538: Amazon.com: Books

Освойте логическую игру и быстро станьте блестящим шахматистом!

Вероятно, вы ищете лучшее руководство по шахматам для начинающих для себя или друга, но шахматы кажутся вам слишком сложной игрой.На первый взгляд шахматная доска — пугающее место. 32 фигурки сталкиваются на фоне чередующихся черных и белых квадратов, и у каждой есть свой уникальный способ передвижения. Еще до того, как вы возьмете в руки первую часть, появятся десятки вопросов.

  • Как работает система баллов?
  • Каким должен быть мой первый ход?
  • Мой противник играет с разумом, или они настолько хороши?

Говорят, хороший шахматист думает на пять шагов вперед, а великий шахматист думает только на один шаг вперед.Что делать, если вы даже не уверены, каким должен быть ваш следующий шаг?

Вот почему у вас есть эта книга!

Как играть в шахматы для начинающих научит вас думать как чемпион по шахматам, чтобы вы не только хорошо играли, но и выигрывали.

Вы узнаете все основы, которые помогут вам добиться успеха. От настройки доски и знакомства с фигурами до разработки стратегии на каждом этапе игры — вы узнаете тактику всего этого.

После этого вы также пройдете ускоренный курс психологии и научитесь читать оппонента: жизненно важная часть игры.

Кроме того, вы узнаете:

  • Распространенные ошибки, которые допускают начинающие шахматисты (и как их избежать)
  • Полный список дебютных стратегий и то, для чего каждая из них лучше всего подходит
  • Как атаковать и защищаться, а также как узнать, кого выбрать
  • Личности шахматистов и стратегии игры против каждого типа
  • Отчеты об удивительных шахматных партиях и анализ их стратегий
  • Стратегии эндшпиля, чтобы выйти на первое место (почти) каждый раз

И многое другое!

В конце книги вы найдете исчерпывающий глоссарий терминов, к которому полезно обращаться, когда вы начинаете свой путь в шахматы.

Путь к тому, чтобы стать великим шахматистом, несложный, но он полон новых знаний, тактики, планирования и, конечно же, логики.

Готовы ли вы думать как гроссмейстер?
Сделайте свой первый ход! Нажмите «Добавить в корзину», чтобы погрузиться в мир шахмат.

Шахматы

Вы можете попробовать готовый проект на https://scratch.mit.edu/projects/148769358/

Шахматные программы пытаются найти оптимальный ход, заранее просчитывая как можно больше ходов.Количество получаемых досок растет в геометрической прогрессии с каждым дополнительным ходом, так что даже современные компьютеры достигают своего вычислительного предела. Поэтому наша шахматная программа должна быть быстрой и умной. Умный означает, что не каждая комбинация ходов рассчитывается, чего можно добиться, немедленно отбрасывая плохие ходы. Как только программа рассчитает последовательность ходов, она оценит полученную доску и сравнит ее с предыдущими результатами.

Подготовка

Войдите в Scratch под своим пользователем Scratch.Если у вас еще нет пользователя Scratch, наставник будет рад помочь создать его. Обязательным условием является существующий адрес электронной почты. Вам нужно войти в Scratch, чтобы вы могли сделать ремикс шаблона проекта, таким образом, получив рабочую копию. Откройте проект https://scratch.mit.edu/projects/150304452/ и нажмите «Remix». Теперь у вас есть копия проекта, над которой вы можете продолжить работу.

Мы хотели бы реализовать эти два недостающих функциональных блока. Найти их можно в верхнем левом углу скрипта спрайта «Доска»:

Наша программа будет играть черными фигурами, пользователь играет белыми.

Оценка платы — EvaluateBoard()

Оценка доски осуществляется пользовательским блоком «EvaluateBoard». Важно выбрать вариант «Запустить без обновления экрана» (щелкните правой кнопкой мыши заголовок пользовательского блока, затем «Редактировать»). В противном случае наша программа была бы слишком медленной.

Наша оценка состоит из значений материала и положения. Каждая часть имеет назначенное значение; король оценивается выше, чем все остальные вместе взятые (20 000), поскольку побежденный король означает проигрыш из-за мата.Далее идет ферзь (900), затем ладьи (500) и так далее. Фигуры противника имеют отрицательное значение, так что все числа можно сложить для материального баланса доски. Наличие на одну пешку и одну башню больше, чем у другой стороны, приводит к оценке доски 900 + 500 = 1400. Таким образом, мы можем искать ходы, которые обещают лучшую оценку доски, и отбрасывать другие.

Значения фигур хранятся в переменных с именами «BlackKing», «WhiteKing» и т. д. Наше текущее состояние шахматной доски хранится в списке «Board».На доске 64 элемента списка, по одному на каждый квадрат. Для расчета оценки доски мы перебираем список и суммируем его записи.

Вторым аспектом оценки является положение фигуры. Ферзь в середине доски обычно предпочтительнее углового, потому что у него гораздо больше возможностей для атаки. Аналогичные правила применяются и к другим произведениям. Однако ставить короля в центр нехорошо, по крайней мере, в начале игры. Пешки могут быть активны в центре, или защищать короля после его рокировки, или продвигаться вперед для превращения пешки позже.

Для автоматической оценки положения фигур существуют списки, такие как «KingPieceSquare», «QueenPieceSquare» и т. д. Они содержат 64 записи, представляющие дополнительную ценность определенной фигуры на определенном поле. Поскольку наша программа играет черными, значения положения белых фигур должны быть инвертированы. Для черных фигур мы должны отразить положение на доске. Это делается путем доступа к индексу списка «65 — Idx». Весь пользовательский блок выглядит так:

Переместить выделение — AlphaBetaMinMaxImpl()

Теперь, когда мы можем оценивать доски, не хватает того, чтобы вычислить доски, полученные в результате воспроизведения последовательности ходов, которую мы в настоящее время изучаем.Сначала мы создаем список возможных ходов. Затем мы перебираем эти ходы и применяем текущий. Затем мы снова вызываем AlphaBetaMinMaxImpl(), чтобы он мог вычислить последующий ход противника и так далее.

При расчете ходов соперника мы можем предположить, что противник выбирает наилучший из доступных ходов (минимальная оценка для белых) — так же поступает и движок (максимальная оценка для черных), отсюда и название «МиниМакс».

Производительность Scratch во время выполнения позволяет заглянуть только на несколько шагов вперед.После этого полученная плата оценивается и сравнивается с предыдущими досками. В результате получается дерево решений, как показано ниже, с узлами, представляющими состояния доски и их оценку, и стрелками, представляющими соответствующие ходы для перехода от одного состояния доски к другому. Наилучшей гарантированной оценкой в ​​этом примере является 5. Даже если доска с оценкой 10 кажется возможной, противник может помешать этому искусным контрходом, который затем приводит к худшей оценке (а именно 2).4 = 810 000 результирующих досок, каждая из которых должна быть оценена, в результате чего получается 51 840 000 заданий (если мы не предложим более разумный поэтапный подход, работая с оценочными дельтами на ход). Программы на Java или C++ могут со временем справиться с этим (хотя было бы лучше использовать вычислительную мощность для большей глубины поиска). Но в Scratch это было бы слишком медленно.

Мы можем применить лучший подход, а именно то, что люди интуитивно делают, играя в шахматы: немедленно отбрасывать бессмысленные варианты хода.Ходы, которые хуже, чем ранее гарантированный результат, не должны рассматриваться дальше. То же самое верно и для действий противника. Это называется сокращением альфа/бета. Альфа и бета являются гарантированными верхними и нижними пределами оценки для текущего расчета последовательности ходов. Все варианты, выходящие за эти пределы, могут быть отброшены.

Наш скрипт представляет собой пользовательский блок, который продолжает вызывать сам себя. Это известно как рекурсивная функция. Мы применяем текущий ход и вызываем AlphaBetaMinMaxImpl() для расчета и применения следующих ходов.Конечно, в какой-то момент нам придется остановить это — и тогда мы достигнем MaxDepth, нашей максимальной глубины поиска (в зависимости от уровня сложности это два, три или четыре хода). В этот момент доска оценивается, и функция возвращается;

Все наши промежуточные значения (Мин., Макс., Альфа, Бета, Ходы) хранятся в списках. Это нужно для рекурсий, потому что в Scratch нет локальных переменных (и параметры функции нельзя изменить).Скретч-переменных для этого недостаточно, иначе мы бы перезаписали их в каскадных вызовах AlphaBetaMinMaxImpl(). Эти списки содержат запись для каждой возможной глубины вызова. Альтернативой может быть пометка переменных от 1 до N и дублирование всего пользовательского блока для каждой глубины уклона. Но мы действительно не хотим идти по этому пути (полный проект потребует 15 повторяющихся переменных и пользовательских блоков). Получившаяся реализация MiniMax/Alpha-Beta Pruning выглядит так:

Отлично, готово! Пожалуйста, продолжайте и запустите программу сейчас.После того, как вы сделали свой ход, движок начинает вычислять, запуская два пользовательских блока, которые вы только что запрограммировали.

Дополнительную информацию о нашем шахматном проекте можно найти на дискуссионном форуме Scratch по адресу https://scratch.mit.edu/discuss/post/2967632/. Шахматное программирование в целом более подробно рассмотрено в этой презентации: https://www.slideshare.net/ArnoHuetter/chess-engine-programming

Надеемся, вам понравится играть против собственного маленького шахматного движка. Вы выигрываете на сложном уровне? Как вы могли бы еще улучшить его — возможно, увеличив глубину поиска на некоторых выбранных ходах, даже если это займет немного больше времени? Оригинальная программа на https://scratch.mit.edu/projects/148769358/ может заглядывать вперед на 15 ходов, что делает его самой мощной шахматной программой на Scratch. Лучшие шахматные программы в мире доходят до 35 последовательных ходов.

Внедрение шахматного движка с глубоким обучением с нуля | Виктор Сим

Практические руководства

Баланс между интуицией и расчетами с помощью MiniMax и глубокого обучения

Фото JESHOOTS.COM на Unsplash

казнен в одиночку.Полный код можно найти на моей странице github здесь .

Photo by Anders Jildén on Unsplash

Общей темой, возникающей в шахматах, является компромисс между интуицией и расчетом. Интуиция находит ходы, которые просто «кажутся правильными» и «хорошо работают» в данной позиции, в то время как расчет точно просматривает ходы, которые противник может сыграть, чтобы опровергнуть ваш ход.

Интуиция обычно ассоциируется с позиционной игрой, а расчет — с тактической игрой.Однако тактические игры не могут быть найдены без интуиции, а позиционные игры не могут быть проведены без некоторого расчета. В этом проекте я попытаюсь связать два алгоритма, алгоритм, основанный на интуиции, и алгоритм, основанный на вычислениях, чтобы сделать более сильный алгоритм, чем они были сами по себе.

Нейронная сеть — это интуитивно понятная и позиционная сторона гибридного алгоритма. Он обучен на тысячах мастерских шахматных партий.

Эта игра слева представляет собой игру, в которую играют две нейронные сети.Если посмотреть на ходы, которые выполняет движок, становится ясно, что сеть усвоила некоторые базовые позиционные концепции.

Например, вы можете видеть, что двигатели толкают коней в центр, фианкетто слонов и толкают пешки, чтобы получить пространство. Машины также рокируются, чтобы защитить своего короля и вытеснить фигуры из центра пешками.

Слабые стороны нейронных сетей становятся очевидными, если посмотреть на промахи и упущенные возможности, которые есть у обеих сторон. Черные пропускают вилку посреди игры, а белые постоянно ставят коня прямо перед пешками.Это можно объяснить тем фактом, что обобщение тысяч игр приведет к снижению точности, особенно применительно к конкретным случаям.

Это доказывает, что нейронная сеть мощна, но бесполезна без других инструментов, которые предотвращают грубые ошибки и позволяют использовать тактику.

Это предварительные условия, необходимые для определения и запуска нейронной сети. Преобразование доски — это еще один файл в репозитории, который содержит функции для преобразования шахматной доски в матрицы.В файле слишком много мелких деталей, чтобы объяснять их здесь, но функции, определенные в файле, необходимы для запуска нейронной сети.

Нейронную сеть необходимо определить как класс, чтобы ее можно было правильно использовать в гибридном алгоритме. Каждый из алгоритмов прогнозирования в гибридном алгоритме должен иметь одинаковый набор входных данных и все должны иметь функцию прогнозирования для генерации выходных данных.

Нейронная сеть, которую я использовал для проверки концепции, является базовой сверточной сетью:

Сеть принимает обработанную шахматную доску в качестве входных данных и выводит матрицу 64 на 64.Каждая ячейка описывает ход, который можно сделать на шахматной доске. Мы можем думать о столбцах как о квадратах, с которых может начинаться фигура, а о строках — как о квадратах, на которых фигура заканчивается.

Естественно, не все ходы допустимы в позиции. Чтобы получить допустимые ходы, необходимо использовать фильтр для удаления всех недопустимых ходов.

Эта функция удаляет все недопустимые ходы, создавая матрицу-маску. Матрица имеет тот же размер, что и выходная матрица сети, но состоит из единиц и нулей.Единицы помещаются в ячейки, представляющие допустимые ходы, а нули помещаются в ячейки, представляющие недопустимые ходы. Когда мы умножаем выходную матрицу на нашу матрицу допустимых ходов, мы получаем матрицу, в которой все ненулевые значения являются допустимыми ходами.

Затем мы находим наибольшее значение в новой матрице и находим ход, который представляет ячейка. Затем мы выводим этот ход как последний ход, сгенерированный алгоритмом.

Дерево MiniMax работает путем визуализации всех позиций, которые могут быть достигнуты в пределах определенной глубины от позиции.Затем он оценивает все конечные позиции, которые могут быть достигнуты, и прослеживает оценки до первого набора допустимых ходов.

Чтобы это сработало, предположим, что мы будем делать ход, дающий нам максимальную выгоду, и предположим, что противник сделает ход, дающий нам минимальную выгоду. Отсюда и название MiniMax tree.

В этой игре участвуют два дерева MiniMax. Вы можете видеть, что все движения вращаются вокруг защиты или получения материала. Большинство из этих ходов вы никогда не увидите в реальной игре.Например, толкая ладью в начале игры, чтобы защитить пешку. Однако эти ошибки, как правило, случаются при использовании MiniMax Tree, потому что он заботится только о материале.

Еще одна проблема с деревом MiniMax заключается в том, что количество конечных позиций увеличивается экспоненциально по мере увеличения глубины. Следовательно, Дерево МиниМакс не может реализовать планы/тактики, простирающиеся на что-то большее, чем их глубина.

Это предварительные условия для MiniMax Tree. Дерево MiniMax дает гибридному алгоритму глубину поиска и расчет объективного материала.

Основными функциями, управляющими деревом MiniMax, являются алгоритм material_counter и алгоритм possiblity_continuation. Счетчик материала рассчитывает материал в позиции. Это функция оценки, используемая для оценки позиции.

Продолжение возможности — это функция, используемая для расширения MiniMax Tree. Для каждого допустимого хода, возможного из данной позиции, функция воспроизводит каждый ход на данной доске и возвращает его. Эта функция повторяется каждый раз, когда дерево увеличивается в глубину.

Дерево MiniMax представляет собой довольно сложный алгоритм, так как необходимо отследить десятки тысяч досок до их источника. Чтобы упростить процесс, необходимо определить класс Node.

Дерево MiniMax будет построено из этих узлов. Каждый узел содержит доску, которую он представляет, и список всех их «дочерних узлов» (все возможные продолжения с этой позиции).

Функция оценки используется для расчета полезности каждого узла. Имея свойство child_nodes узла, вы можете легко распространяться по слоям дерева, чтобы получить правильные значения полезности.

После определения узла мы можем построить дерево MiniMax. Дерево MiniMax определяется с помощью классов, поэтому мы можем считывать информацию после выполнения функций.

Начнем с создания корневого узла. Все будущие узлы можно проследить до корневого узла.

После этого мы можем построить дерево MiniMax. С заданной глубиной мы расширяем дерево, добавляя дочерние элементы предыдущего поколения в нижнюю часть дерева.

Затем мы определяем функции, которые мы будем воздействовать на каждый слой дерева.Мы помещаем максимальную функцию для всех слоев, которые включают в себя ходы, которые мы делаем, и минимальные функции для всех слоев, которые включают в себя ходы, которые делает противник. Имейте в виду, что функция оценки с нашей точки зрения, поэтому минимальная функция для ходов противника означает, что мы находим наилучший возможный ход для противника.

Чтобы вписать этот алгоритм в шахматный движок, мы должны включить функцию предсказания. Он возвращает предсказанный ход, а также значение эффективности. Это значение взвешивается в гибридном алгоритме для выбора используемого алгоритма.

Гибридный алгоритм, безусловно, самое слабое звено в этом проекте. Многие идеи, которые мне приходилось связать два алгоритма, были слишком сложны для реализации сразу.

Например, одна из моих идей заключалась в том, чтобы каждый из алгоритмов генерировал выходную матрицу. Перемножая выходные матрицы вместе, мы получаем «собранную» матрицу, которую затем можно преобразовать в ход. Однако мне нужно было бы каким-то образом преобразовать вывод дерева MiniMax в матрицу 64 на 64, что было бы невозможно без изменения данных.

Это исходный код для настройки гибридного алгоритма. Для этого требуется весь код, описанный в нейронной сети и минимаксном алгоритме.

При создании хода он оценивает значения эффективности, выдаваемые различными алгоритмами, и определяет, какой из алгоритмов имеет наивысшее значение эффективности.

Обратите внимание, что если оба алгоритма имеют одинаковые значения эффективности, будет выведен только ход, выданный алгоритмом, указанным первым в списке алгоритмов.Это связано с тем, что argmax просматривает список слева направо.

Этот файл представляет собой средство устранения неполадок, а также способ увидеть результаты гибридного алгоритма в действии. Гибридный алгоритм играет сам себя сто ходов и выводит доску. Он также показывает значения эффективности, полученные двумя алгоритмами.

Еще одна функциональность, которую я добавил в файл, заключается в том, что это строка, которую можно вставить в файл PGN. Это сохраняет все данные игры, и затем их можно использовать для анализа игры с более сильными движками.

Обратите внимание, что выходные данные файла видны только при использовании ноутбука Python, поскольку он отображает доску с помощью инструментов IPython.

В этой игре используются два гибридных алгоритма. Хотя сами ходы могут быть не идеальными (вероятно, из-за плохого дизайна гибридного алгоритма), они идеально инкапсулируют расчет и интуицию, которые использует алгоритм.

Вот некоторые наблюдения, которые я сделал по поводу этой игры:

Странный дебют:

Нейронная сеть, хотя и обучена во многих разных играх, играет дебют, который практически не встречается ни в одной из игр.Это может быть связано с тем, что открытие, которое играет алгоритм, может быть своего рода средним значением всех просмотренных им открытий.

Ошибочное решение:

Кажется, есть много ходов, которые пытаются выиграть материал в дебюте. Обычно этого не должно происходить в дебюте, так как это может привести к проигрышу эндшпиля. Это доказывает, что эффективность, используемая для оценки перехода к игре, может быть ошибочной и активируется в неподходящее время.

Tactical Pin:

В миттельшпиле черный король прижат к ладье.Это позволяет белым выиграть ладью. Эта тактика была на самом деле очень удачной. Движение по созданию булавки было выполнено нейронной сетью, но взятие ладьи было сделано деревом MiniMax. Это определенно имело место, потому что дерево MiniMax не имело бы более высокого значения эффективности, чем нейронная сеть, поскольку не было немедленных захватов.

Попытка мата:

Другим явным слепым пятном в шахматном движке является отсутствие системы обработки и выполнения матов. Белый ферзь берет ладью на заднюю горизонталь и ставит шах черному королю.Черные могут блокировать только ферзем. Затем белые проверяют черного короля ладьей. Однако белая ладья тут же берется. Игра была сделана нейронной сетью и показывает, что такого рода позиция достаточно распространена, чтобы оказать реальное влияние на нейронную сеть. Однако не хватило расчета и системы проверки матов, поэтому ладья в итоге была потеряна.

Push Passed Pawns:

Нейронная сеть делает большую часть тяжелой работы в эндшпиле, потому что тактических возможностей не так много.У него есть идея толкать пешки, чтобы превратиться в ферзя, а также пытаться предотвратить проходные пешки от противника. Это показывает, что нейронная сеть четко усвоила толкание пешек из данных.

Повторение:

Игра заканчивается повторением. Разочаровывает, но определенно ожидаемо. Проблема с шахматным движком в том, что он часто повторяет ходы. Возможной причиной этого может быть то, что оба алгоритма анализируют допустимые ходы слева направо. Если ход, направленный на изменение предыдущего хода, снова является первым допустимым ходом, он, вероятно, будет сыгран.В алгоритме должен быть какой-то механизм, предотвращающий троекратное повторение.

Благодаря структуре для добавления дополнительных алгоритмов к гибридному алгоритму и адаптивности дерева MiniMax, я думаю, что есть так много способов улучшить возможности алгоритма.

1. Альфа-бета-обрезка

Этот метод ускорит дерево MiniMax и, следовательно, увеличит глубину, которая будет возможна для расчета каждого шага.

2. Другие алгоритмы

Если бы мы увеличили количество алгоритмов в шахматном движке и нашли надежный способ объединить их все вместе, движок мог бы давать гораздо лучшие результаты.

3. Встроенные отказоустойчивые устройства

Если бы мы предотвратили троекратное повторение, дали возможность просить ничью и добавили систему проверки матов, движок был бы гораздо более способен играть против более сильных игроков.

Если вы хотите увидеть больше моего контента, нажмите на эту ссылку .

Купить книгу «Шахматная тактика с нуля» в Easons

Твердый переплет

Улучшенное и дополненное второе издание современной классики. «Шахматы — это на 99 процентов тактика» — старая поговорка.Это может быть преувеличением, но и оставшийся 1 процент все же зависит от тактики. Когда Мартин Ветешник начал работать тренером в своем местном шахматном клубе, он быстро понял, что даже у более сильных клубных игроков есть большие недостатки в тактической игре. Он также обнаружил, что простая просьба решить огромное количество головоломок не решает проблему. Этим игрокам явно нужна была хорошая книга, но когда Weteschnik искал ее, ничего подходящего не нашел, поэтому решил написать ее сам.Но Ветешник не был полностью удовлетворен книгой и решил полностью ее реструктурировать и переписать. Первое издание этой книги «Понимание шахматной тактики» было провозглашено современной классикой. Это расширенное и улучшенное второе издание предлагает больше головоломок для проверки тактических шахматных навыков, которые Weteschnik помогает читателю развивать.

€31,50

94 бонусных балла

В настоящее время нет в наличии
Доставка в течение 2-5 рабочих дней

Доступна бесплатная доставка